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Voici réunie la liste des religions de Magdales


Les Ingénieurs Kremianef
Les Guerriers Dhatala
Les Messagers Vordoloof
La Guilde Folodoum
Les Chevaliers Crosmos
les Cueilleurs Neucrasty
Les Agnostiques (sans religion)
Les Bêtes


-- Les Ingénieurs Kremianef (Minéraux)
fond d'image pour les ingénieurs krémianefs

Les ingénieurs de cette communauté sont passionnés par la connaissance des structures, et leur idéal est de laisser une trace dans l'histoire. De tous les courants philosophiques, les Kremianefs se caractérisent par la volonté de bâtir, et se donnent tous les moyens nécessaires pour y parvenir, que ce soit en développant des technologies de pointe ou en pillant les connaissances des autres peuples. C'est grâce à leurs ancêtres que les grandes villes qui couvrent Magdales ont vu le jour. On leur doit les grandes cathédrales, les ports, les forteresses qui résistent aux batailles de l'histoire... De manière moins glorieuse, on leur doit aussi les innombrables forages et dédales souterrains qui rongent le sol de Magdales, ainsi que les diverses salles occultes disséminées dans les villes. L'ensemble des techniques d'exploitation minières du pays leurs sont dues. Ces ingénieurs agissent par et pour l'argent. Ils exploitent la terre pour utiliser avidement tous ses trésors. Ce sont des mercenaires qui vendront leurs catapultes au plus offrant, n'hésitant pas à détruire les murailles qu'ils avaient construites peu de temps avant pour des sommes faramineuses. Bien que n'étant pas la communauté la plus riche de l'île, les Kremianefs disposent de ressources suffisantes pour pouvoir envisager une prise de pouvoir rapide. Les Kremianefs vendent et possèdent des armes d'excellente qualité, ce qui leur confère des avantages indéniables lors des attaques massives.


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-- Les Guerriers Dhatala (Feu)
fond d'image pour les guerriers dhatalas

Traditionnellement combattants, les Dhatalas ont formé une dynastie servant les Dieux de la Guerre. Rares sont les adeptes de Dhatala qui n'ont pas suivi l'enseignement dédié au guerrier. Seuls les plus doués dans les domaines de la magie, de la gestion des troupes ou de la gestion économique, sortent de cette organisation vouée à produire des machines à combattre. Soudés sous la tutelle de leur chef, dans une hiérarchie toute militaire, ces guerriers ont du mal à résister à leur penchant pour le conflit : ils le recherchent autant qu'ils le provoquent. Vendus parfois en tant que mercenaires, leur présence dans les rangs des autres armées est redoutée, mais apporte toujours satisfaction.
Suivants d'anciens traités qui posent les fondements du capitalisme, ces maîtres de la gestion financière représentent également de terribles requins de la finance, qui arrivent toujours, par leur influence, à obtenir la meilleure qualité au coût le plus bas.


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-- Les Messagers Vordoloof (Vent)
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Ces individus sont organisés autour d'un modèle très libéral, où tout le monde a le droit de faire ce qui lui plaît, tant que cela ne pas pénalise pas autrui. Ce qui les unit, c'est leur croyance en un monde idéal où tout le monde pourrait tout connaître, une sorte d'omniscience générale, en somme. Tout devrait circuler librement, que ce soit les biens, les idées ou les savoirs. Ils s'appliquent d'ailleurs leurs théories : souvent les Messagers se trouvent dispersés aux quatre coins de Magdales, vaquant à leurs occupations et découvrant de nouvelles techniques, retrouvant d'anciens savoirs et les faisant partager à leurs semblables.
Leur caractère ouvert et discret les fait se fondre dans la masse. Il est bien difficile de reconnaître un missionnaire Vordoloof, car aucun trait caractéristique ne les distingue. C'est simple, il n'existe pas deux croyants Vordoloof habillés de la même manière.


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-- La Guilde Folodoum (Eau)
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Afin de lutter contre le pillage, et pour stabiliser l'économie, un groupe de commerçants décida un jour de s'unir dans une alliance post-sociétaire : la guilde Folodoum était née. Le terme \"folodoum\" vient du mot Folode, qui signifie eau en une langue très ancienne (on entend dans le mot \"folodoum\" le bruit d'une vague qui se casse sur un récif). Le transport maritime fut, en effet, le premier transport à grande échelle qu'utilisa la guilde Folodoum, et ce bien avant que les croyants des autres religions n'en fassent de même.
Très fidèles entre eux, les Folodoums agissent pour leurs intérêts. Ce sont des commerçants hors pair qui sont capables de tout vendre, que ce soit des fruits exotiques, des armes runiques, ou bien des esclaves, venus de contrées inconnues. Leur système de protection lors de l'approvisionnement des biens est le plus efficace qui existe, mais le coût de cette protection est à la hauteur de la qualité de la prestation.
Les Folodoums recherchent secrètement le monopole de toute l'île de Magdales à travers l'implantation d'un marché, tourné vers leur seul bénéfice. L'argent est pour eux le monopole le plus convoité, et la puissance la plus grande.


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-- Les Chevaliers Crosmos (Vie)
fond d'image pour les chevaliers crosmos

Les chevaliers Crosmos, en regroupant leurs quelques royaumes au sein d'une union sacrée, avaient réussi, par le passé, à vaincre les forces du Mal. Pour glorifier leur Dieu, ils avaient fait construire des hauts bâtiments aux couleurs de la pureté : le blanc immaculé. Les chevaliers Crosmos tirèrent avantage de leur passé pour exploiter la crédulité et les besoins des autres croyants. Experts dans l'art de la guérison, ils facturaient leurs soins, et profitaient de leur savoir pour amasser de prodigieuses fortunes. Les rois, et les familles royales profitaient de leur magie pour vaincre la mort. Mais les lignées étaient corrompues par un mal inconnu, et les familles, en s'agrandissant, virent de nombreux enfants ne disposant pas des mêmes qualités que leurs pères. De nombreuses expérimentations scientifiques (toutes les plus affreuses que les autres, sur des populations esclaves) furent lancées pour contrecarrer ce mal, mais aucune médecine ne parvint à ce but. C'est ainsi que disparurent les Chevaliers Crosmos. Actuellement, les croyants Crosmos sont fiers et orgueilleux. Portant le nom de Chevalier, ils ont cependant troqué leurs armures pour revêtir des soutanes, ce qui convient mieux à leurs pratiques : guérison, bien sûr, mais également expérimentations, pour réveiller leurs anciens rois. Leur objectif est de reprendre possession de Magdalestrüm et d'en faire un empire du Bien.


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-- les Cueilleurs Neucrasty (Mort)
fond d'image pour les cueilleurs Neucrasty

Ces individus se reconnaissent facilement : toujours habillés de noir, portant des ossements ou des animaux morts dans leurs besaces, ils colportent des rumeurs incompréhensibles. Peu appréciés des autres populations de Magdales, les cueilleurs Neucrastiques sont cependant souvent calmes et dignes de confiance. Leur art leur permet de communiquer avec l'au-delà, de ressusciter les morts, et de prévoir l'avenir.
N'aimant guère le changement, les cueilleurs neucrastiques œuvrent pour la paix et la justice. Leur profond respect pour l'âme leur permet de communiquer avec toutes sortes de personnes, sans s'arrêter à leur physique. Cela en fait des gens dérangeants pour leur entourage, qui les rejette sans se poser de question. On cite souvent l'exemple d'armées constituées exclusivement de squelettes machiavéliques s'attaquant aux chevaliers blancs Crosmos, sans jamais préciser que ces chevaliers rentraient sur leurs terres en toute impunité, et omettant également que ces squelettes, étant dénués d'âme, ne pouvaient souffrir. On ne pourrait pas dire autant des paysans, munis de faux et de tridents, envoyés pour les exterminer.



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-- Les Agnostiques (sans élément culte)
fond d'image pour les personnages non-joueurs sans religion

Ce sont les habitants les plus nombreux de l'île de Magdalestrüm. Principalement constitués d'humains, les peuples agnostiques de Magdalestrüm sont sous le joug de quelques capitaines, et chefs d'armée indépendants. Principalement féodal, le système en place ne convient plus aux peuplades. Leur colère gronde et les populations cherchent dans les nouveaux courants idéologiques des techniques, croyances et dogmes pour abolir le système existant. Souvent peu instruits, ces gens pourront suivre, comme les agneaux d'un troupeau suivent leur mère, les premières personnes qui leur annonceront une liberté prochaine.



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-- Les Bêtes (sans élément culte)
fond d'image pour les monstres appartenant à la religion des bêtes

Les Bêtes ne sont pas un groupe à proprement parler, mais ont un point commun : elles sont détestées de tous.
Les bêtes sont ce que l'on appelle couramment les Monstres, les Démons, les représentants du Mal... et n'ont donc pas le droit de vivre. De tout type, de toute race, les bêtes ne peuvent pas communiquer autrement que par le combat et la guerre. On ne connait que peu de choses sur les bêtes :
- C'est la philosophie la plus ancienne, elle était présente bien avant l'arrivée des Dieux sur l'île de Magdales.
- Leur ordre est le chaos.
- Les différentes tribus peuvent se déclarer la guerre entre elles, juste par plaisir.
- Elles ont toujours existé et nul n'est jamais parvenu à les éradiquer complètement (des villages se recréent, dès lors que l'on parvient à en détruire un).
- Les bêtes détiennent de nombreux objets antiques, des artefacts, des armes et des armures d'âge très ancien. Les bêtes recherchent principalement tout ce qui a une valeur économique importante.
Tout le monde s'accorde à dire que les bêtes sont haïes par la nature elle-même.


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